Guild Wars公会战综合评述
Guild Wars(以下简称GW)是一款名不见经传的游戏.我在货架上发现它之前只在Edge杂志里看到一张简单的广告.真正开始注意它是在我"戒"World Of Warcraft之后,有天在Gamespot.com上突然看见它的评分仅比WoW底0.4分(WoW 9.6, GW 9.2),而且这是一款不需要交月费的网游,售价只有WoW的一半.
几个星期前正式进入GW的世界,现在一个人物满级(20级),还有两个人物正在成长中.为了让大家更了解这款游戏,我在这里简单的介绍一下它,并把我的经验心得写出来和大家分享.
1.游戏背景
公元前205年的时候,Tyrian大陆上出现了人类.经过100多年的辛勤耕耘,人们在大陆的东方建立了Ascalon城.气势磅礴的Ascalon引起了众神的注意,不知道出于妒忌还是好玩,他们纷纷向这个大陆上所有的种族教授魔法,希望可以借此挑起大陆上的争端.公元2年的时候,Orr从Ascalon王国脱离了出来,宣布独立;200多年后,新的移民城Kryta也独立了.虽然人们表面上仍然和平相处,但战争的种子却在黑暗的地方慢慢生根发芽.终于,在1013年的时候,整个大陆陷入了混战,史称公会战争(Guild Wars),但很快的,这场战争便被强大的外来入侵者结束.人们叫这些入侵者"Charr"----他们是一群凶狠粗暴的怪物,仅仅用了不到2年时间,Ascalon王国就被打的体无完肤.
现在是1072年,即将毁灭的Ascalon王国为了生存下去,派出精英的战士们寻求整个大陆的盟友力图阻止Charr的入侵,从Ascalon城出发向大陆西方那些未被战火屠及的地区寻找抵抗外侵的方法.你,作为这些精英战士中的一员,跟随着Rurik王子踏上了奇幻的旅程.
2.综合简介
游戏分两大部分,PvE(Player Vs Environment)和PvP(Player Vs Player).这两个部分几乎是完全独立的:简单来说,PvE的角色除了在特定的场所可以进行PK之外,其他地方一律无法和其他玩家战斗;而PvP的角色除了进行个人战/公会战/组队战之外无法进行角色扮演的游戏.因此创建人物的时候就必须选定游戏类型.具体关于PvP和PvE的细节我们将在下面讨论.
目前游戏中人物最高等级为20级,明年将会推出第二章,届时人物最高等级有可能达到40级.
GW对于显卡及内存的要求并不高,我的笔记本是32M Geforce 4 460 Go + 512M 内存,玩起来并没有觉得很卡;虽然如此,GW的画面却非常精致,包括人物模型,和天堂II相比有过而无不及.而且与天堂II完全不同的是,GW在游戏过程中极少出现硬盘狂转的情况,而且就算连续玩几个小时不停的换地图场景,最终也不会导致象天堂II和WoW那样需要重新启动的现象.
游戏C作方面虽然不及WoW,但和WoW非常类似.相信玩惯WoW的朋友可以很快的适应GW的C作方式.
3.职业(Profession)简介
GW人物有6种职业可选,每个人物可选2种职业:主职和副职.这六种职业分别是:战士(Warrior,坦克型),弓箭手(Ranger,远程攻击并可带宠物),元素法师(Elementalist,使用气火水土四种元素,攻击型法师),催眠法师(Mesmer,使用幻象类法术,支援型法师),亡灵巫师(Necromancer,召唤undead,使用诅咒术等等)和僧侣(Monk,主要针对undead,和healing).
这六种职业可以任意组合,也就是说如果战士是主职,Monk是副职,这个人物就可以一边当坦克一边给自己补血,也就是WoW中的游侠Paladin;然而因为主职决定人物攻击方式和铠甲等级,而且每种不同的职业都有一项独特的技能树只有在做为主职的时候才有用,所以主职基本上是定性的职业,而副职是辅助型职业.在上面这个Paladin的例子中,如果把主职和副职调换,因为monk只能穿铠甲等级很低的布衣,所以就无法充当坦克的角色了.
在游戏中,副职一旦选定就无法更换,有传说在游戏的后期有一次机会更换职业(一个任务),但我还没有玩到那个地方所以还不清楚.选择主职和副职的搭配完全是个人喜好,虽然大家对几种搭配比较推荐,例如战士和僧侣的Paladin(据说是farm的最强组合),弓箭手和战士(据说是对单个目标DPS[Damage Per Second]最高的组合),还有僧侣和元素法师的组合等等.但我个人觉得不同的组合可以带来不同的乐趣,所以不一定要听别人说的----例如我觉得僧侣和催眠法师这个搭配就很不错,因为催眠法师也有一些大范围补血和增加mana的技能,所以使用这个组合的角色可以充当很专业的"战地医生".
虽然每种职业都有大约150种技能可以使用(主职和副职加起来快300种),但每次出城打人物或进行PvP的时候,只能选定特有的8种技能,放在技能格中.如果想更换这8种技能就必须回城才行,这个限制对于游戏平衡性有很积极的作用----因为战斗中只有区区8种技能可以选择,所以任何一种职业搭配出来的角色都很难overpower.
每种职业都有4-5种类型的技能,如果作为副职就只有3-4种.每次人物升级之后都会带来一些Attribute属性点数,这些点数可以用来增强不同技能类型的效果.下面针对每个职业做一些较详细的解说:
战士的五种技能类型分别为:
力量:增加这个类型的属性可以增强战士的攻击力,同时提高属于这个类型的技能的攻击效果.(主职技能)
剑专精:使用剑的战士可以通过提高这个类型的属性增加剑攻击效果.
斧专精:使用斧的战士可以通过提高这个类型的属性增加斧攻击效果.
锤专精:使用锤的战士可以通过提高这个类型的属性增加锤攻击效果.
战术:主要技能包括Battke Shout, Stance和一些能够增加同伴攻击效果的Aura.
评述:主职战士的角色我没用过,所以不好多说;不过我见到一些Paladin确实很厉害----战士有技能可以把自己的HP增加到1200多,再加上僧侣的healing技能,当坦克再好不过.此外战士还有加速跑的技能,在逃跑的时候非常有用----法系的加速法术必须要先原地站稳再花几秒钟时间才能让自己的移动速度增加33%,但战士可以在任何时候立即加速,这也是在高级别的地区经常可以看到低级别的战士的原因----他们一溜烟就跑过来了,根本不存在被怪物围攻的情况.
弓箭手的技能类型
专长:通过增加这个类型的属性点数可以降低使用技能时所消耗的mana,并增加一些技能的效果.(主职技能)
兽专精:增加这个类型的属性点数可以提高宠物的攻击力和一些相关技能的效果.
神射:增加弓相关技能的效果
野外生存:主要技能包括defensive stance和陷阱设置等等.
评述:弓箭手号称是1对1战斗中DPS最高的职业.和WoW中的hunter一样,GW的弓箭手可以带1只宠物,并且施放陷阱.虽然很多人对GW中弓箭手的陷阱技能表示异议,但弓箭手本身的攻击效果就比较强,所以还是有很多人选用这一职业.不过技能栏的限制使弓箭手无法overpower:带宠物出城就必须装配Tame Beast的技能;如果宠物死了需要复活,还要Comfort Pet的技能,这样仅仅8格的技能栏就占掉两个,如果再加上医疗技能的话,弓箭手的战斗技能一次只能携带5个左右,这样一来弓箭手DPS的极限就很难表现出来了.
僧侣的技能类型
神圣专精:比较特别的一类技能,主要用于维持队友或自己的某些状态,例如增加护甲,增加health regeneration等等(主职技能)
医疗专精:增加补血的效果
圣光专精:增加圣光系攻击效果,圣光系攻击对undead有加乘效果.
保护专精:主要技能包括魔法盾等等.
评述:僧侣在GW中的地位和Priest(牧师)在WoW中的地位完全一样,主要充当战地医生的角色.与WoW不同的是,GW中僧侣的效果最好的Healing技能都不能给自己用----全都是Heal Other的.这样一来僧侣在PvE的环境中solo起来就比WoW更难以生存----攻击力弱(但对Undead很强),防御力低,逃跑起来也不如WoW方便----因为僧侣几乎所有的补血技能都需要站在原地施法.不过好在僧侣在组队时是所有职业中最受欢迎的----虽然其他职业的角色也可以选僧侣作为副职,但效果远远不如主职僧侣来的好,因为游戏后期的僧侣基本上都不得不放弃第二职业的技能,把所有属性点数分配在僧侣四大技能上,而成为最专业的healer.
元素法师的技能类型
能量储存:增加mana的回复速度和最大mana值.(主职技能)
火系专精:提升火系攻击的效果
水系专精:提升水系攻击的效果(GW中水系魔法主要是冰系攻击)
土系专精:提升土系攻击的效果
气系专精:提升气系攻击的效果(GW中气系魔法主要是电系攻击)
评述:元素系法师是游戏中4种spell caster里最具攻击性的,他们不单拥有超出其他spell caster职业一倍以上的mana,还有攻击力最强也是最直接的火系法术.GW中的元素法师绝大多数都用火系法术:和WoW一样,GW中火系法术的DPS最高而且基本上都是直接伤害,有些技能还伴有辅助攻击的效果,例如陨石雨可以把敌人砸倒等等.水系攻击(其实主要是冰系技能)的DPS相对于火系就弱很多,不过这些技能的附带效果可以让敌人的移动和攻击速度减缓,相信在PvP的时候应该非常有用;土系法术和水系法术类似,攻击型法术低DPS,但附带致盲/knock down/减速的效果,防御型法术可以让队友和自己防御力骤升;气系攻击法术的初始DPS并不高,但其大部分技能都有穿甲的效果,所以累计DPS也不低.
催眠法师的技能类型
快速施法:提高施法速度(主职技能)
统治专精:延长统治系魔法的时间并且提高其效果,用于打断敌人的施法或攻击.
幻象专精:延长幻象系魔法的时间并且提高其效果,技能包括减慢敌人施法和移动速度等等
灵系专精:延灵系魔法的时间并且提高其效果,技能包括偷敌人mana等等.
评述:[研究中]
亡灵法师的技能类型
魂狩:当有生物在角色身边死去的时候可以增加角色mana(主职技能)
诅咒:增加这一类型的属性点数可以延长诅咒时间及提高其效果.
血魔:增加这一类型的属性点数可以延长偷血技能的时间及提高其效果.
死魔:增加这一类型的属性点数可以延长冰系及暗系攻击技能的时间及提高其效果,同时强化召唤出来的undead.
评述:GW的亡灵法师可以分为两大类:一类是召唤系法师,主要升级血魔和死魔;血魔用来偷取敌人的HP,死魔用于召唤强有力的Undead Minions.这一类的亡灵法师常见于PvE环境.另一类是诅咒系法师,利用技能给敌人加Debuff(例如减慢敌人补血速度等等),主要用于PvP的战斗.不过综合来说,亡灵巫师限于本身的攻击类型(主要是DoT, Damage Over Time)在PvE环境中比其他职业的角色要多花一些时间才能升级;另外召唤出来的Undead Minions的HP会随时间慢慢减少直至死亡,所以一个完完全全依赖召唤物进行PvE游戏的亡灵法师一般都会选择僧侣作为第二职业,用来给自己召唤出来的Undead补血;而一个主要面向PvP环境的亡灵法师可能会选择催眠法师作为自己的第二职业----催眠法师的幻术系技能配合亡灵法师的诅咒系技能在PvP战斗中是非常具有攻击力的.
目前每种技能类型的属性等级最高为12级(还可以通过道具提升1-3级),满级技能续96点属性点数;PvE人物20级时可通过升级得到的技能点数是170点,还有两个任务可以增加额外的30点;PvP人物创建时就有200点属性点数可以分配,但所有技能必须通过PvE的旅程unlock.
下面详细介绍一下PvE和PvP两种环境.
4.PvE简介
严格来讲GW的PvE部分不能算MMORPG:和WoW不同的是,人物只要一出城进行任务便进入了"副本",组队人数在1-8人之间,进入副本后除了自己的队友完全见不到其他玩家.这样的设定好处是永远不会出现抢怪的现象,坏处是这么一来游戏变的更像Diablo克隆,而不是MMORPG.
副本中的怪物不会自动刷新----死了就死了,不会过一会又刷出来一批;如果要刷新怪物的话团队必须走出副本,或利用地图传送回城,重新进入这一地区.个人觉得这样的设定并不糟糕----做任务的时候遇到急事要离开或需要查资料切换出来,只要周围没有怪物,人物站在原地就算天荒地老也不会被打死.唯一的缺点就是如果任务要在两个地区(也就是两个副本)中来回跑那就麻烦了----每次进入不同的副本都会导致怪物的刷新,打起来累死人.不过好在这样的任务在GW数百个支线任务中屈指可数,再加上可以逃跑,所以并不会觉得太讨厌.
GW的PvE部分对于死亡的惩罚比较另类:每次角色死亡都会导致人物所有属性下降15%(不包括经验值和金钱),最多累计下降60%;一旦人物离开副本进入城镇,这些惩罚就会立即消失.因此在执行任务的过程中如果角色不幸死亡了N次,其结果是(基本上)无法完成任务,必须返回城镇一次把惩罚"洗掉";而这么一来当人物重新回到副本时所有的怪物又会刷新,只能从头开始打.为了避免这种情况的发生,选择良好的队友组合,以及pull怪物的技巧都变的非常重要.
游戏中的任务一开始并不难,在Pre-Ascalon(2年前未被战火屠及的Ascalon城是GW的"新手村",正式的游戏从2年后的Post-Ascalon城开始)中的那些任务基本上1个人都可以搞定;而游戏到了后期,特别是到了东南方的沙漠地区,任务就变的非常困难,甚至精心配置的6人团队一不小心就会灭团,所以与其他玩家配合进行游戏很重要----不过如果队友全都是菜鸟的话你也没辙.记得在做沙漠地区Elona城主线任务的时候,我曾经和7组不同的人尝试了十几次都没能成功的完成任务,最后在一个非常有经验的老手带领下,和其他4名玩家小心谨慎步步为营一起完成了它.所以组野队时一定要问有没有经验丰富的人带队,如果没有的话就只好砰砰运气了.
如果一时间找不到合适的队友怎么办?一个人出城做任务毕竟太冒险了.所以游戏专门设计了NPC保镖,通过"雇佣"这些不同职业的保镖组成一个合适的队伍,有的时候并不比由玩家组成的队伍差.这里说"雇佣"其实有点不恰当----实际上这些NPC保镖并不会问你要钱,但他们会象玩家组队时那样分享你的经验值和怪物死后掉落的道具.比人类玩家优秀的地方是,这些NPC不单拥有想当不错的AI,而且他们很听话:你走到哪他们就跟到哪;一旦开战他们各个都奋勇直前,全力杀死敌人并且尽力保护你.当然,如果你想通过他们展现灵活的战术就会比较困难,不过如果带他们去完成支线任务却是再好也不过.
GW的任务分为两大类,一种是主线任务,角色必须完成这种任务才能引发剧情,进入下一阶段.主线任务包含普通的副本任务,还有一种特殊的任务叫做Mission,也叫cooperative Mission,在各大要塞或城镇里直接进入.在Mission中还包含Bonus奖励任务,也就是说除了完成Mission中指定的任务之外,还有隐藏的特殊任务;完成bonus任务之后可以获得额外的经验值或其他奖励.Mission是跨越地区和引发剧情的重要任务,完成Mission和Bonus之后地图上会有两柄剑作为标识,如果你只完成了Mission而没有完成bonus,地图上就只标识一把剑.
第二类任务就是支线任务.与主线任务不同的是,支线任务全都有"自动定位系统",当选定了某一任务之后,在屏幕左上角小地图的边缘会有箭头表示任务应当在哪里完成.顺着箭头的方向前进,最终你会发现小地图上出现了一个星号"*",那里就是完成这一任务的关键.这样一来完成支线任务就变的轻松很多----至少不像WoW里的任务那样为了找特定的NPC或物品找到吐血.不过应当注意的是,如果任务完成的地点离你当前所在的位置距离超过2个地区(也就是2个副本),小地图上就不会显示箭头----你必须首先找到离任务完成点最近的那个区域,否则就无法享用这一便利的功能.另外,Mission中没有这样的功能;完成mission时更加依赖经验的积累.
主线任务的奖励一般是大量的经验值,而完成支线任务的经验值一般都很少,不过却可以unlock各种技能,或是得到不错的装备.所以有的时候虽然一些支线任务比较无聊,但为了unlock重要的技能,支线任务最好不要跳过不做.
GW中PvE的部分大体上就是这样,虽然综合感觉比WoW差了很多,不过还算满有特色的游戏.
下面我们看看GW的重头戏, PvP部分.
5.PvP简介
无论是在PvE游戏还是在PvP游戏中,都可以进行随机组队的PvP竞赛.在PvE里,玩家可以通过进入特定的竞技场进行随机组队;在PvP里玩家则直接进入竞技场.
在PvE中随机组队的规则是这样的:选择进入Mission状态后,服务器会随机寻找准备进行PK游戏的玩家,组成4-8人的队伍(人数根据竞技场环境而不同),然后进入作战地图.30秒过后,蓝队和红队双方的基地大门打开,红蓝阵营的玩家必须要把对方全员消灭才算胜利;胜利的一方留在作战地图内等待下一轮挑战者;失败的一方则自动退出作战地图,回到竞技场.作战的时候杀死对方玩家角色可以获得经验值,同时也可以获得阵营点数,用来unlock技能.
除此之外,玩家还可以组成固定的团队进行公会战.关于公会战的详情目前还不大清楚...
我PvP玩的不多,在这里就简单的说一下我的经验:PK时必须要在技能栏中安放一个Resurrection Signet用于快速复活队友.特别是在4v4的战斗中,本来人数就不多,如果有队友倒下了,最好立即复活他/她----快速复活队友往往是胜利的关键;攻击时尽力和队友配合,集中火力消灭一个敌人,特别是当对方有Healer(僧侣/催眠法师)的时候,快速杀死一名敌人可以防止Healer帮忙死撑;当敌人中有强大的法师(在PvP游戏中,元素法师的攻击效果远不如催眠法师和诅咒系亡灵巫师)时,第一时间就要消灭他----法师攻击力强但防御很弱,属于主要攻击目标;相对的,战士应该最后处理----他们攻击力相对弱一些,但防御力很强,而且击倒技很厉害,应该避开他们直取相对较弱的弓箭手和法师;4人战中组队的最佳组合应该是2个Paladin,1个弓箭手再加一个催眠法师----战士可以撑住并且复活队友,而法师和弓箭手则利用高DPS快速消灭敌人.
和其他PvP游戏一样,GW的竞技赛讲究的也是队友间的配合,如果能够做到集中火力快速压制同一名敌人,作战必将无往不利.很可惜在随机组合的队伍中这一点很难做到,所以碰巧和有经验的玩家组队,连赢20场比赛也并不是不可能的.
关于PvP游戏就先说到这里,下面我们看看GW的道具.
6.道具简介
GW的道具包括武器盔甲等等,和WoW及Diablo有些类似:武器分为4大类,分别是近距武器(包括剑,锤,斧,分单双手),远距武器(只有弓一种),魔法武器(包括杖和棒),副手武器(包括查卡拉,令牌,盾等等,主要用于增加魔法属性或防御力,非攻击性武器).武器道具的级别分为白色(最低级,不带任何附加属性),蓝色(带1-2附加属性),紫色(带1-3附加属性,属性级别高)和金色(带1-3附加属性,虽然大部分金色道具的附加属性还不如紫色道具,但价格不匪).道具掉宝率按以上顺序排列.
个人认为GW的武器级别和稀有度安排的非常糟糕,虽然到游戏后期杀死怪物经常可以得到蓝色以上的道具,但这些道具的属性却未必比游戏初期的那些道具强多少;但价格倒是越来越高.特别是金色道具,虽然掉宝率最低,但以我的经验来说,这些金色道具的属性绝大部分都不如紫色道具,而卖价却是紫色道具的两倍以上.所以如果有人纯粹为了象玩Diablo或WoW那样收集稀有道具而玩这个游戏,恐怕要失望之极了.
GW的盔甲比较特别,不是通过杀怪得到的.杀怪的时候捡到的道具全都可以通过Savage Tool解体,解体后可以得到一些"Material",也就是制作盔甲的材料.在特定的NPC那里使用这些材料,并花一些钱就可以制作出不同的盔甲.每个职业的角色可以制作的铠甲是不同的(只能制作和角色职业相应的盔甲,例如弓箭手只能制作皮甲,僧侣只能制作布甲),而不同的盔甲所需材料也不一样.盔甲分为头,胸,手,腿,足5个部分,每个部分所要消耗的材料数量也不一样.在PvE游戏中,角色可以制作的盔甲等级随剧情的发展可以获得升级;PvP游戏角色的盔甲在创建人物的时候就可以直接得到最高级的盔甲.
除此之外,盔甲的每个部分都可以装一块符石(Rune),符石分为小(Minor),大(Major),和极品(Suprior)三级,附带属性是增加某一职业的某一技能类属性,小符石+1级,大符石+2级但减50的HP,极品符石+3级技能属性但最大HP扣150点.很多人因为大符石和极品符石的"副作用"弃用它们,这也是为何在游戏初期和中期大符石/极品符石的卖价还不如小符石高的原因.得到符石的途径也是通过拆解某些特定的道具,或通过NPC和其他玩家购买.
相对于专用于盔甲的符石,武器道具也有升级组件,例如锤的把手,魔法杖的杖头等等,通过解拆蓝色或紫色的武器类道具获得.这些升级道具可以增加或改变原有武器的附加属性,例如给一把不带属性的弓装备了毒弓弦,就可以延长毒箭的攻击时间.使用这些升级配件和使用符石一样,在物品栏中双击这些配件,然后再点击要升级的武器就可以,不需要NPC也不需要花钱.
除了以上各种类型的道具之外还有一类特别的收藏用道具,通过杀怪物获得之后可以拿到特定的NPC Collectors那里换取武器道具.另外游戏目前正在增加卷轴道具----一种可以暂时增加人物经验值获取率的东西,但因为价格非常昂贵,并没有很多人使用.
所有人物共用同一银行帐号,也就是说人物之间可以通过银行来交换道具和物资.但因为每个人物只有一个20格的包,2个10格的包和1个5格的腰带,银行也只有20格的空间,所以目前所有玩家都要求制作公司扩充储存空间----如此少的储存空间根本无法容纳玩家希望储存的各种升级配件,符石,武器和盔甲.但根据我的观察,游戏公司可能会因为增加角色储存空间会带来额外的流量和数据储存空间的原因而拒绝改变现状,虽然制作公司说在下次的升级中会增加公会共有储物箱的功能,但绝大多数玩家并不看好这一功能----给一个20人的公会设置一个4000格的储物箱似乎是不大可能的.不过GW毕竟是一款不收月费的游戏,我们也不能期待或要求太多.
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