06 June 2005

D&D历史回顾Part3[译]-

第三部分:暴君和巫师
"一瓶不满,半瓶晃荡"
Lorraine Williams被描述为一个拥有高贵品质的人.虽然她本人并没有玩过D&D的游戏但所有的玩家和她大部分的工作人员都属于她的下级,她仍然在担任TSR老大角色的时候通过不同方式表现出她温和的一面.一名TSR的员工因为要照顾自己痪有严重精神疾病的妻子而长时间不能上班,他却没有因此而被停薪或开除;Lorraine Williams还很喜欢小动物,TSR有的时候会有"带上你的宠物上班"这样的日子,她本人也向动物慈善机构捐献了大量的金钱.不幸的是,这些温和的表现并不是她在公司的全部表现,最终Lorraine Williams在D&D编年史中成为因为业余爱好而倍受斥责的人之一.
一开始的时候她当然没有那么做.开始运行TSR的时候她宣布了一系列很不明智的声名-至少有点过于大胆.Bill Slaviscek在谈到Williams的生产策略时说:"公司勇于尝试,当新东西可以行的通的时候,他们就一拥而上让它变的更大."在Williams的统治之下,公司以第二代AD&D为开端向市场投放了数十个新产品.
第二代AD&D被吹捧为所有同类产品中最容易上手的游戏版本.所有的规则都精简干练,而且存在于Gygax和Arneson时代中的那些稀奇古怪的矛盾也都被解决了.很多玩家发现新的规则很容易理解因而非常满意.
不幸的是,第二代的规则同样也令到很多人厌恶,主要是因为这些修订和改正并不是那么具有扩展性,而且可能只不过是简单的补遗而不是从根本上改变基本的游戏规则.更重要的是第二代AD&D的玩家被迫去购买对于他们来说并不一定需要的书籍-特别是当TSR后来宣布只有TSR支持第二代AD&D的时候.
TSR公司这时候也开始着手于其它新RPG的设定.当在Greyhawk和东方冒险战役设定上取得一些成功之后,这间公司完全倾向于开发新产品的领域-特别是很久以前就成为这间公司主要获利手段的小说领域.
公司在80年代末发行了Forgotten Realms[失落国度](仍然是D&D最流行的设定)和DragonLance[龙枪传奇].改变方向后的成功,特别是[失落国度]和它流行一时的人物Drizzt do'Urden,导致了向创作新产品的转变.这时候出现在市场上的有:描写启示录后的Dark Sun,政治性色彩浓厚的Birthright, 一个针对于White Wolf公司著名游戏Vampire:Masquerade的Ravenloft,还有非常前卫的Planescape等等.不幸的是,对于Williams和TSR来说这个看起来很成功的策略实际上在长远来看却必然失败.这个市场术语称作为"品牌扩张"的策略在Wizards of the Coast公司的研发部门和RPG主管Bill Slavicsek眼中却是"一瓶不满,半瓶晃荡"的观念.
"我从1990年开始在TSR任职自由写手," Slavicsek说, "之后在1993年我成为Dark Sun/Ravenloft开发小组的全职设计师和编辑.当我刚进入TSR的时候,那里就已经充满混乱的竞争."根据Slaviscsek所说, TSR在当时极度缺乏市场研究,而且在着重于个别产品营销的同时却从来没有理会市场的宏观策略.
"打个比方说,"slavicsek说,"外面在下金币雨,而你想接住这些金币并且越多越好.你可以只用一个大桶去接,也可以花很多时间去打造一堆小桶 - 不管用哪种方法,天上掉下来的金币是不会变多的." 用通俗的语言讲, TSR公司将大量产品投放市场而不是努力支援D&D产品,结果就是将市场分割成碎片.同样多的支持者每年给TSR同样多的资金,而这些资金被用来抵抗几百个产品的企划,制作,和支援的压力.TSR需要开拓市场,但是这些品牌上的扩张却在帮倒忙.
这些新的设定也导致了"淡化品牌"的作用.最初的D&D代表着一种概念.当你购买D&D产品的时候你知道你会得到什么样的东西.这些新的设定却开始破坏整个游戏的规则和哲学.当这些设定越来越受欢迎的时候,它们开始从其它规则中分裂,走自己独到的哲学路线,结果最后变成另外一种游戏.
短短的几年之后,人们已经不再考量自己是D&D的玩家,而是把自己归属为哪一种设定的玩家.一个Planescape的玩家和一个Forgotten Realms的玩家截然不同,它们的规则系统也开始互不兼容.从公司的角度来说,崇尚一种规则的玩家也不再考虑购买其它规则的产品了.TSR本来想用它的小桶去接更多的金币,结果恰恰相反,它的市场支持者变的越来越少.
"Magic: The Gathering[魔法风云会]"
从Gygax/Blume时代开始市场开始转变.当D&D发行的时候,它文字性的开创了史无前例的市场,而且在许多年里独树一帜.当很多效仿者例如Tunnels & Trolls 和Traveller想在市场中分得一杯羹得时候,同样没有人可以把D&D从它的宝座上拉下来.
这种情况不可能无限维持下去,也没有无限维持下去.重量级的挑战者开始出现,例如开始制作有趣和成功的RPG的West End Games 和 White Wolf publishing公司开始吞噬着D&D的市场.电视游戏的崛起,特别是颇受欢迎的CRPG游戏(包括D&D授权的"Gold Box"游戏),也在慢慢侵占D&D的市场.而真正的威胁却来自西雅图一个新兴的小公司-Wizards of the Coast.
Wizards of the Coast公司早期的故事在好多方面都和TSR一样.这间公司在1990年由来自波音公司的一名叫做Peter Adkison的员工和他6名朋友创立,开始创作RPG.这间公司一开始挣扎了好几年直到1993年的时候Adkison遇到了Richard Garfield,一个嗜爱游戏的数学家.Garfield发明了一套新的纸牌游戏叫做"Magic: The Gathering[魔法风云会]".Adkison和他的公司很喜欢这个游戏,并且最终讲之出版.
魔法风云会的一夜崛起给Lorraine Williams和TSR敲了一个警钟.TSR立刻用它的老桥段去对付这个威胁,想将之压垮.第一次的尝试是发行了它自己的可收集的纸牌游戏,名叫Spellfire,一开始的时候效果非常好,而到最后却因为缺少支援和市场饱和的缘故惨淡收场.第二次的尝试是另外一个可收集的骰子游戏叫做"Dragon Dice",结果则比第一次造成了更大的灾难.
"他们不断起诉"
当Wizards of the Coast以爆炸性的速度扩张和成长的时候,Williams和TSR开始排挤任何支援它的市场.非但不加强自己的市场占有率而赢得竞争,Williams反而驱逐所有她认为正在入侵自己私人领域的人.在她的领导下公司开始冷酷的增强自己的版权,连一些根本不属于它的东西也不例外(如声称别人不能够使用"龙"这个字).
不但如此,整个公司对所有人都充满难以置信的敌意,特别是它的拥护者.当90年代初期和中期因特网被大众意识化后,D&D的玩家很自然的把他们的爱好带上网.TSR尾随着他们,发出了数十个勒令关闭爱好者网页的命令.这间公司甚至尝试禁止D&D爱好者在聊天室和留言版中讨论相关游戏,结果获得一个让人耻笑的外号"他们不断起诉".
这间公司不光对它的拥护者和商业合作伙伴充满敌意,连以前曾经偶尔合作过的人也不放过.TSR因为狭隘的管理它获得许可的合作伙伴而臭名昭著,在严厉的授权经理控制之下,从包装盒的颜色到经授权的D&D艺术品,获权的公司和个人都必须严格遵守.甚至连Gary Gygax本人也没有幸免.当Gygax和Game Designer's Workshop合作创造了一套新的RPG系统取名叫Dangerous Journeys的时候,TSR起诉他侵犯版权.这件起诉案最终以TSR同意以相当可观的资金购买这款游戏的所有版权而中止-这是TSR的一次惨胜,因为在这个案件所花掉的金钱远远超出公司的承受能力.
尽管如此,D&D产品一直销量很好,游戏的影响力在广大爱好者中也越来越强烈.这主要归功于SSI公司的影响.这间公司从1987年开始从TSR购买了7年的许可执照,并且经营了很多其它炙手可热的,"借鉴"大量D&D元素的RPG.尽管TSR的狭隘管理手段和传说般的诉讼威胁,SSI依然以1988年的Pool of Radiance[光芒之池]为开端向市场投放了一些列的游戏.这一富有成效的行动一直延伸到1995年的经典游戏Ravenloft二代,还有(不是非常经典的)3DO和PC游戏Deathkeep-虽然令Lorraine Williams非常不爽.到1995年的时候,秃鹰在TSR公司上面盘旋着.
"TSR之死"
SSI和TSR的D&D授权最终在1995年结束.当时整个TSR公司已经承受着2000万美金的已确认负债,外加好几百万未确认的债款.现金上的压力和嗜血的竞争对手全方面的攻击令公司想尽办法存下去.实际上当时可能就是因为这种情况才使SSI在D&D获权合同到期的时候获得续约,不然的话TSR可能会抬高授权的价码而SSI认为此授权今非昔比物非所值,或者因为SSI获得了TSR可能会使用更肮脏的手段的风声而导致合同作废.
分化1995年TSR绝无仅有的无价之宝-知识产权无疑是一个明智之举,当然也可能是令人沮丧的行动.现在,授权证书不光可以只给一间公司,也可以将之授权给很多不同的公司.一间公司可以购买Dark Sun,另一间可以购买Forgotten Realms,依此类推.不过问题在于这只是短期性的明智之举-而且被分开的东西必须值得购买,还有如果你不会惹上像Wizards of the Coast将Magic: The gathering出售给Acclaim公司和MicroProse公司时那样的官司麻烦.
不论如何这种策略在短期来看是肯定颇有成效的.继SSI之后,Interplay公司掌握了Forgotten Realms和Planescape,Sierra挑选了Birthright,甚至连Acclaim公司也行动了起来,得到了Ravenloft的版权.这些授权安排的最终结果却大不一样.Acclaim公司尝试把授权附加在一个叫作Iron & Blood的歌德式恐怖格斗游戏发行在PlayStation上;Sierra在1997年发行的战略RPG Gorgon's Alliance现在已经被淡忘了;甚至连Interplay也将糟糕的Blood & Magic和Descent to Undermountain驱门出缔.如果当初TSR依然想依靠这些游戏的辉煌来挽救自己,结果只会把自己钉在棺材里面.
Bill Slaviscek依然记得那些最后的日子."在1996年底我们不再出版任何东西时情况变得糟糕透顶.我们经过两轮的临时裁员之后士气极度低劣.我在那时接收了Alternity小组,至少还有些事情做.当Lorraine开始寻找赞助者令公司继续运作下去的时候,有很多个小组天天就只是晃来晃去游手好闲."这是一个很多人都会扪心自问的问题,但并没有几个人能猜出答案.最后,D&D的营救行动来自TSR最大的竞争对手Wizards of the Coast.
"巫师还是白马王子?"
Lorraine Williams可能非常憎恨Wizards of the Coast,视其为冒犯TSR领域的人,但现在这种感觉一去不复返.Peter Adkison,Wizards的创立者和当时的领导人,是个不折不扣的D&D爱好者.他具有令人无限尊敬的创造性思维和在逆境中打造出色产品的能力,并且讨厌眼睁睁的看着一个好游戏和一个好品牌因为糟糕的管理方式而被冲入马桶.但Adksion却不是一个天真的狂爱者.当Wizards的Magic: The Gathering茁壮成长成为TSR最大的竞争对象时,D&D和TSR公司的品牌效应还有支持者的狂热程度却令Wizards望尘莫及-而Adkison非常明白这一点.
TSR的死亡漩涡因此而使Wizards拥有了一个巨大的契机.尽管Wizards of the Coast已经非常成功而且不断推出新游戏,在1996年它仍然是一个单一产品的公司(Pokemon的版权两年之后才获得).在过度依赖Magic: The Gathering的时候,获得TSR和D&D成为这间公司解决众多困难的良机.这一机会可以使Adkison消灭自己公司最大的竞争对手而成为市场的统治者,还可以令卓越的D&D康复,外加第二和第三条收入路线(出版书籍).能够让他心爱的游戏从死亡的边缘活过来更是锦上添花.
在研究过提案而且得到公司董事会同意之后,他向TSR开价了.1997年4月协议书上签字,5月并购完成.协议书上的条款非常简单明了:Wizards完全控制新并购公司的人员安排.当员工们因此而警觉时,Adkison努力令普通员工回复信心,保证至少在一开始没有大规模的人员变动.而对于管理阶层,特别是那些曾经和Williams非常亲近的人员,则在合并后的公司中失去栖身之所.TSR,一个曾经统治纸上RPG的暴君从此消失了.Wizards of the Coast,一个野心勃勃的新兴公司,终于登上了统治者的宝座.
Lorraine Williams在并购案之后便离开了这个行业和国家.TSR在1997年的日内瓦会议期间仍然坐落在日内瓦湖边.之后,就像所有人猜测的那样,Wizards获得了强大的品牌-它从10年的错误管理的泥沼中被拯救出来.Wizards公司在威斯康星州拥有非常有天份同时也意气消沉的员工,还有一些跟游戏关系不大的工作人员被安排前往西雅图.之后这间公司生产了一系列令人困惑的电视游戏低劣产品,令其声誉狂跌.最后,它继承了D&D的拥护者.这群盲目的崇拜者被公司的的敌对态度,无关紧要的产品和其它游戏系统的诱惑而烧至体无完肤.
TSR死了.D&D会随之而去吗?
翻译后的声名:
1.我不是专业的翻译人员,要说英语水平在国内上大学的时候也只不过将就着过了四级.而且在英国呆了5年之后中文水平已经下降到小学5年级(而且还是考试不一定能及格的那种),所以翻译中难免有不准确和词不搭意的现象,再加上我翻译完了自己一遍也没读过检查过,所以如果真要拿出去秀的话还需要专业人士的订正和修改.
2.很多人觉得这些文章读起来都困难更别说翻译.其实我在翻译过程中也有这样的感觉.一句话要读很久才能明白它的意思-倒并不是说单词不认识(我有金山词霸,嘿嘿~),主要是本来的作者写这篇东西的时候就没有怎么仔细斟酌过,好些地方应该用实名的却用定冠词+名词代替,例如重复出现的"The company",如果不是仔细阅读上下文+少许的猜测根本不知道他说的"the company"是哪一间.翻译到后面我都快累死了...
3.我本来是读IT的,但我负责翻译的这段文章里面主要是讲TSR如何经营不善,最终被WotC并购,其中涉及到大量的商业词汇和法律词汇,我也是按着词霸上面的解释半猜半懂的翻译出来,有些词句我明白它的意思可是不知道用怎么翻译才妥当,例如"secured debt & unsecured debt",我随便翻译成"已确认的负债和未确认的负债",但正规的法律和商业翻译肯定不是这样的,所以还需要有相关专业底子的人校译才行.
4.本人从1991年开始正式玩PC游戏(就是没日没夜拼命玩的那种),当时因为是英文白目所以很少玩D&D, RPG这类含大量洋文的游戏.在这篇文章中涉及到很多款游戏,其中一些是PC上的,除了光芒之池(Pool of Radiance)和魔法风云会(Magic:The Gathering)我是有听说过的(其实也没玩过),其它的游戏连听都没听说过,所以它们的中文名字也不可考了-更别提文章中一再提到的一些纸上D&D游戏-所以一概不翻译了(别说我懒...= =b)
5.对于文中一些比较特殊的单词例如GenCon,我就瞎猜它是Geneva Conference的缩写,翻译成日内瓦会议了.我印象中日内瓦是有个世界级的什么会议但是不记得名字了...我承认我是小白,大家别耻笑我啦...= =b
要说的大概就这么多,不过整个第三部分和D&D游戏本身关系不大,我翻译的都索然无味更别说各位看官了....= =b
总之一句话,翻译的不好,大家看了笑笑挺好,但千万表动气朝我丢西红柿!

http://pc.gamespy.com/articles/539/539628p1.html?fromint=1

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