[真人快打]全解析
28,Feb, 2003
ZeRogue.
近年?,Mortal Combat(以下简称MK)?一系列的格斗游戏似乎并不受到国内玩家的青睐,因为中国玩家归根到底还是受东洋的影响比较大:铁拳系列,King of fighters 系列,恶狼系列,侍魂系列……,几乎所有的中国玩家都被Capcom和SNK两大巨头的产品所吸引,而西方的真人快打似乎也成为了冷板凳上面的角色。实际上,在未受东洋产品严重侵蚀的西方,真人快打一项被玩家所认可,成为个头游戏的典范之一。
1992年,真人快打I的风暴席卷欧美世界,真人快打被喻为“改变格斗游戏风格”的典型。真人快打首先应用数字化真人影像,编制了一系列的武打镜头。虽然当今时代这种使用真人数字化构图的技术早已过时,但是早在1992年,PC机已经横霸世界的时候,这样的游戏也只能在街机上面实现。而MK最大的特色并不仅仅如此,游戏中终结技(fatalities)的血腥和暴力也独出一格,成为MK的经典。
1993年,因为MK I首次登陆便大举成功,MK II随即面世。更多的角色,更多的动作,更多的血腥。虽然血型和暴力依然是MKII的重要特点,但是随之而来的却吸引了更多的玩家投入和巨大的商品利润:漫画、书籍、乃至道具,成为当时西方的抢手货;MK街机则是每个游戏中心必备的游戏之一。可以说,当时的真人快打已经成为西方玩家众所周知的游戏之一。
1995年,好莱坞的片商终于发现了MK的潜力,于是忙不急跌的派出了好莱坞第一部关于MK的电影,虽然并为夺得什么奥斯卡金奖之类,但是随着电影业的加入,真人快打势不可挡。正因为如此,好莱坞片商在继匆忙赶制MK电影之后,于1997年推出MK电影第二篇:真人快打:歼灭(MK:Annihilation),虽然当时格斗游戏已经不是好莱坞的处女地,此电影依然收到广大万家的支持。
1997年,随着3D格斗游戏的迅速发展,MK制作小组也不甘落后,立刻推出真人快打3D。这次帮助MK宣传的不单单是电影业,新闻业也起到了举足轻重的作用。人们开始纷纷议论MK系列带来的暴力和血腥对青少年儿童的影响,连美国著名新闻也在黄金时段声称:“新的MK,更加血腥暴力(A new Mortal Combat, a new level of violence)”。虽然在国内MK并不如东洋格斗游戏出名,但是由于传媒界的影响,MK在中国大陆也变得出名起来。与此同时,MK的制作小组为自己辩护,声称MK系列销量在全球已经超过百万(为此我们不得不赞佩MK制作小组利用传媒宣传能力^^)。但是随之而来的却是PS2的崛起和东洋游戏的压倒性制霸,无论在画面还是游戏内涵方面,日本公司的格斗游戏的确更胜一筹。虽然当时MK系列已经从街机移植到PC甚至是游戏平台(Console Games),但是由于日本方面大力推崇,MK渐渐的退出格斗有戏的舞台,甚至被遗忘。
2002年,经过Midway公司的强力策划,MK新一代格斗游戏再次出台!这次MK不但沿用前代的3D技术,而且运用最新科技加入游戏中,寻求新的出口。这次虽然已经没有传媒和好莱坞的帮助,MK制作公司Midway却邀请了西方著名的The Daemon重金属乐团进行宣传,并且拍摄了MK的MTV。在采访中,MK的制作小组声称对MK:DA中的武术经过精心推敲(we really looked into the martial arts in Deadly Alliance),希望MK从此振兴起来,重出江湖,那么结果又是怎么样呢?
笔者购买了MK:DA之后,立即投身其中,耗费无数小时寻求新版MK带来的对于格斗游戏的创意,发现……
MK在所有液压式座椅和双机枪遥杆型街机中依然独树一帜,吸引了无数嗜血的玩家。实际上,MK街机在英国掏空玩家的钱包程度远远超过在牛津街被扒手偷(根据统计是这样滴^^)MK系列应用格斗游戏的主题把血型和暴力加入其中,在欧美方地区和街霸一类的东洋格斗游戏同样吸引玩家。
在MK系列中,和街霸等东洋游戏不同的是,你能够在最后战胜对方并且听到“Finish Him”命令的时候对敌人采取终极杀法(而且每一个角色拥有不同的终极技能),这时候也就是你的对手毁灭的一瞬间。在这个时候,只要你知道最终技的按键顺序,你就可以清楚地让对手知道谁是万王之王。
因此,虽然很多反暴利反血腥的认识站出来说MK是多么的凶残多么的侵害青少年玩家,MK的街机仍然遍布欧美(至少直到MK系列出现于家庭游戏机^^)。
在MK:DA里面,故事仍然从MK4结束的地方开始。大反派Quan Chi从Nether Realm逃脱,并且和另一个大反派Shang Tsung结盟,共同杀死冥界的大王并且意图入侵人界。Liu Kang 这位曾在历届MK比武大会上夺得冠军的人界冠军的武术高手也被两个反派阴谋杀害,而Raiden这位电系天神则告诫人界的武林高手,要团结起来,共同抵制邪恶势力的入侵。于是在正义VS邪恶之前,所有武林高手都聚集一堂,互相厮杀,争取夺得和邪恶势力一决生死的权利(MK的剧情好像安排的有点那个~~~~^^b)
几乎所有的经典老选手都被邀请加入了这场竞技,包括大家深爱的的Sub-Zero和Scorpion,另外还加入了新的角色例如Kenshi(道家,善用太极拳----虽然名字听起来像日本人……)。
在MK:DA里面,每一位角色使用3种不同的武术,通过切换,角色可以使用南拳,太极,永春拳,截拳道,和气道,空手道,醉拳等等不同的招式。而最具特色的是,每一个不同的角色可以使用不同的武器作为赤手武术的后备。新的设定使得游戏多元化。不同的招式可以产生不同的效果,因此MK:DA和以往的游戏有很大的不同:使用不同的武器(例如阔剑,武士刀,勾连枪,匕首等等)会对赤手空拳的对手产生强有力的打击,但是同时“空手入白刃”的各种招式也发挥淋漓尽致,让手持冷兵器的对手防不胜防。
但是非常可惜的是,MK:DA拼弃了遥控干(Analogue Stick)控制,只能使用方向键(多年以来几乎所有的游戏都支持遥杆控制,MK小组此举实在令人不解)。人物控制采用非常严格方向控制,所以无论你多么熟识每个人物的连续技/特殊技控制,缺乏遥杆的控制,人物招式依然是控制的不灵活不流畅。
除却遥感上面的问题,MK:DA也放弃了以往系列中的一些经典,特别是终极技,非常令人失望----每个角色限定只有一种终极技,而且过于戏剧化(例如sub-zero的),使得整个游戏更趋向于神话而不是格斗。
在图像方面,xbox版的MK:DA做得相当不错,几乎和DOA3旗鼓相当。人物相对来说制作精细(和Rocky一样,每当人物受到面部攻击必然留下“记号”),而且动作圆滑。虽然场景不像DOA3那样富于变化,但是角色受到攻击之后的流血会残留在竞技场上不会消失。
除了双人对打之外,MK:DA还包含Konquest剧情模式,玩家可以完成相应的格斗任务以换取“硬币”,用来发掘新的人物和装束。在包含676个棺材的地下墓室中,玩家可以用格斗/完成剧情模式所换来的各种色彩的硬币打开棺材换取奖励,其中包括新的角色登场和概念图(concept arts),甚至是制作动画(虽然其中的一部分毫无用吸引力可谈-_-b)。
综合来说,MK:DA虽然没有炙手可热的格斗游戏的经典,但是依然继承了MK系列的精华所在. 虽然DOA3可以说是xbox上格斗游戏的经典,但是如果你渴望血腥,MK:DA却富含了各种挑战,期待着你的到来!
附图:
MK:DA依然采取了MK系列中的小游戏……劈板儿砖^^b
新的技能冷兵器所带来的后果……

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